11 – 25. avgust
Popularna društvena igra memorije, u kojoj pred protivnicima stoji set parova karata okrenutih naličjem na gore, a oni, otkrivajući sa što manje poteza gde se koja karta nalazi, pokušavaju da memorišu položaj svake karte i tako upare što je veći broj karata, ima gotovo kultni status medju srodnim vidovima razonode. Sama ideja igre bazirane na principu pamćenja predstava i predmeta veoma je stara. Prva dokumentovana društvena igra zasnovana na sličnim pravilima potiče iz srednjovekovnog Japana, gde je bila poznata pod nazivom kai-awasei važila je za popularan vid zabave medju najvišim slojevima ovog drevnog društva. Ipak, japanske aristokrate se nisu igrale kartama kao naši savremenici. Set kai-awase igre zapravo su sačinjavale uparene školjke u čijoj unutrašnjosti su bile pažljivo iscrtavane minijature, a postojala je i verzija u kojoj su školjke umesto crteža sadržavale ispisane kratke stihove.
U zapadnom svetu, tačnije u SAD-u i Velikoj Britaniji, pojava slične društvene igre zabeležena je tek krajem 19. Veka pod imenom Concentration ili Pelmanism. Ovaj poslednji naziv potiče od istoimenog „sistema pamćenja“ ili mentalnog treninga razvijenog 1890. godine na londonskom Institutu Pelman, koji je za cilj imao jačanje i razvoj uma pojedinca. Sistem, koji je svoje pobornike uglavnom imao na britanskim ostrvima tokom prve polovine 20. veka, ambiciozno je nastojao da „ekspandira um“, proširi mentalne moći „u svim pravcima“, otkoloni tromost i neučinkovitost uma, kao i da leči zaboravnost, depresiju, razne fobije, prokrastinaciju i „opštinedostatak sistema“. Ipak, svoju veću popularnost u Evropi ova igra duguje fabrici društvenih igara i igračaka Ravensburger AG iz Nemačke koja je svoj prvi set karata, nazvanih jednostavno Memory, plasirala na tržište davne 1959. godine, od kada igra beleži konstantan uspeh. U medjuvremenu, nastalo je više od 250 verzija ove igre, a u svetu se redovno organizuju turniji „u memoriji“. Na njima učestvuju i „profi memoristi“ koji se služe složenim algoritmima, sofisticiranim strategijama i sistemima pamćenja.
Slično navedenim primerima iz istorije drušvenih igara, ali i psihologije i informatike, postavka izložbe Aleksandra Joksimovića pod nazivom „Memory Game 411“ nastoji da navede posmatrača da, prelazići pogledom preko postavke i tragajući za „duplikatom“, testira svoje mnemoničke moći. Medjutim, izrazito snažan, nadrealan likovni rečnik i gotovo agresivna poetika, koji su uostalom zajednički imenitelj celokupnog Joksimovićevog stvaralaštva, ne dozvoljavaju olako posmatraču da, nakon što doživi oslikanu predstavu, jednostavno, klizeći pogledom po izloženim radovima, nastavi da traga za parom. Svaka karta prozor je u Joksimovićev metasvet koji zaokupljuje imaginaciju posmatrača, pokrećeu njemu niz neočekivanih asocijacija, i tako otežava postupak pukog memorijskog poigravanja. Neparan, ali po rečima autora savršen broj karata ukazuje da posmatrač nikada neće moći u potpunosti da reši enigmu duplikata. Sad druge strane, taj „problematični“ broj sa sobom nosi i snažno simbolično značenje. Joksimović tako ističe da, sa stanovišta numerologije, broj 411 simboliše odlučnost za postizanjem cilja, jasan fokus i strpljivost, dakle osobina koje je poželjno da igrač memorije ima. Pa ipak, tragajući za poslednjim parovima, uporan posmatrač će se iznova naći na početku procesa, ponovo izdvojen iz realnog i smešten u svet oslobodjen diktata racionalnog.
Robert Seke
Aleksandar Joksimović je multimedijalni umetnik, rođen 1981. u Kikindi. Godine 2006. diplomirao je slikarstvo na Fakultetu likovnih umetnosti u Beogradu, a 2012. doktorirao na Interdisciplinarnim doktorskim studijama na Rektoratu Univerziteta umetnosti u Beogradu, odsek digitalna umetnost. Bavi se slikarstvom, crtežom, performansom i video artom. Izlagao je na brojnim kolektivnim i samostalnim izložbama.